domingo, 15 de diciembre de 2013

El Lanzamiento de martillo

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. 
La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. 


Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.


Técnica


FASES:

1. Posición inicial y agarre.

Lanzador de espaldas a la zona de lanzamiento, colocado en extremo posterior del círculo con piernas y pies a anchura de hombros y ligeramente flexionadas, con peso repartido entre las dos piernas.

Brazos extendidos y coge martillo por asa con mano izquierda, sujetándola con segunda falange de dedos excepto pulgar, y derecha envuelve la izquierda.


2. Volteos previos.
Lanzador tiene que darle velocidad al martillo, balanceándolo y desplazándolo atrás-adelante y derecha-izquierda con torsión de tronco, y rompe inercia. Giros con punto bajo, está más adelantado de punta del pie derecho, y con punto alto, arriba y detrás del lanzador en oposición al punto bajo. Este tiene que tener siempre punto bajo para que así el martillo no se adelante.

El número de los volteos son sobre dos o tres y específicos. Se inician y realizan con martillo arriba, al frente y hacia la izquierda con brazos extendidos a altura de hombros y después flexionados. Peso del cuerpo sobre piernas ligeramente flexionadas, y brazos y pies bien colocados y apoyados. 

Se inicia giro del tronco y cadera hacia derecha, con brazos sobre cabeza y delante de la cara, peso del cuerpo sobre pierna derecha; es decir, aquí hay un punto muerto en el que comienzan los volteos (cabeza del martillo inclinado según dirección del lanzamiento, sobre 40º-45º). Cuando brazos se extienden, tronco está vertical.

3. Giros.
Giro a partir del pívot y sobre punta del pie izquierdo y talón del pie derecho. Para giro sobre talón, punta del pie izquierdo se eleva de forma ligera junto con piernas flexionadas también levemente. Se hacen 3 a 4 giros mientras deportista aumenta velocidad.
Giros en dos fases:
- Fase bipodal.
Inicio con flexión de piernas y brazos estirados hacia pie derecho. Giro del pie derecho hasta que brazos lleguen sobre pierna izquierda, y martillo vaya hacia izquierda y arriba.
Giro sobre talón de pierna izquierda junto con pie derecho hasta 60 o 90 grados. Pie izquierdo sigue con giro sobre talón. Martillo con más descenso.
- Fase unipodal.
Inicio cuando pie derecho no toca suelo, pie izquierdo gira 180 grados y martillo hacia punto más alto.

Pie derecho se levanta y cuando pie izquierdo esté a 180 grados y martillo esté alto, peso del cuerpo sobre borde externo del pie. Pie derecho hacia suelo sobre 270 grados, se apoya sobre metatarso. Pie izquierdo gira lento y tronco está vertical con brazos extendidos.

Eje de hombros entre 240 y 270 grados y martillo descenso hacia abajo. Aquí fase de doble apoyo, con tronco, brazos y piernas para acelerar martillo en siguiente giro. Dos o tres giros en los que el movimiento se repite hasta llegar al lanzamiento.

4. Final.

Se arrastra martillo con piernas, cadera y tronco hasta que éste esté abajo en medio del apoyo de pies. Después hay extensión de piernas con un halón de espalda hacia atrás y arriba. Brazos extendidos de forma horizontal y paralela al suelo.
Pie de pierna izquierda gira hacia zona de lanzamiento. Cuando se libera martillo, cabeza hacia atrás de hombros de forma ligera y brazos extendidos a altura de hombros.

Al final tronco y cabeza en posición vertical y brazos hacia arriba de cabeza.


5. Recuperación.

Cuando lanza atleta acumula mucha aceleración, entonces después de lanzamiento tiene desequilibrio que lleva hacia adelante.

Para contrarrestar esto hace cambio de pie y desciende centro de gravedad, entonces así está dentro del círculo.



jueves, 12 de diciembre de 2013

RUGBY TAG


Corre que te pillo
 Es un nuevo concepto de rugby, rugby sin el contacto físico. Los jugadores llevan un cinturón o pantalones cortos de "tag rugby" y pegadas a ambos lados, con velcro, cuelgan dos cintas.
    Consta de un equipo de 12 jugadores con 7 en el campo. Cuando el equipo defensor (sin el balón) quita la cinta a un jugador del equipo atacante (con el balón), esto se considera un placaje. Es un deporte rápido de habilidad, que se puede practicar tanto de forma amistosa como a nivel de competición.
    Tag rugby es un deporte sin contacto, cualquier forma de contacto intencional está prohibido y puede ser sancionado con una tarjeta amarilla o roja, (el jugador tiene que abandonar el campo de juego). Cualquier forma de contacto no intencionada puede ser sancionada con un golpe de castigo y/o cambio de posesión.

Número de jugadores
    En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero sólo 7 de ellos juegan en el campo. No obstante, se puede jugar tag rugby con cualquier número de personas, sólo se necesita añadir o disminuir dependiendo de si utiliza todo el campo o no. Por ejemplo si se utiliza todo el campo de rugby pueden jugar 13 jugadores en cada equipo, si se utiliza un campo pequeño de baloncesto se puede jugar 4 contra 4 o 5 contra 5.

SUPERFICIE DE JUEGO
  • Lo mejor es practicarlo siempre sobre césped, aunque debido a su característica de ser un deporte sin contacto físico se puede practicar sobre terrenos duros.
  • Como no existe contacto físico y se pueden formar grupos mixtos, tag rugby es un deporte ideal para todos los niños y adultos.                                                                                                                                                                                                                                                                                       COMO SE JUEGA                                                                                                                               SE COLOCA EL CINTURÓN Y LAS CINTAS O TAGS A AMBOS LADOS

Objetivo del equipo en ataque
    El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un ensayo tiene que poner el balón en al suelo detrás de la línea de marca y antes de la línea de muerto. Tendrá 5 oportunidades para marcar con cada posesión (aparte si hay una falta). Cada vez que la defensa quita una cinta, pierde un oportunidad. 



Objetivo del equipo en defensa
    El equipo en defensa tiene que intentar quitar la cinta del jugador que posee el balón.
    Sólo necesita quitar una cinta 


No se puede
    Agarrar al jugador para pararle y después quitar la cinta
  • Quitar la cinta de un jugador que no tiene el balón
  • Iniciar cualquier tipo de contacto
  • Ponerte delante de un jugador que esta corriendo para conseguir espacio.
  • Quitar la cinta del otro lado del jugador y al mismo tiempo hacer contacto

Saque de Centro
    Para iniciar cada parte del juego o después de un ensayo se saca desde el centro. Como todas las patadas en el juego, el balón no puede subir directamente más alto que el hombro del jugador más pequeño. El balón tiene que ir al menos 5 metros delante en el saque de centro.

Patadas
    Se puede dar una patada al balón en el juego pero:
  1. No se puede patear directamente a otro jugador
  2. El balón no tiene que subir más alto que el hombro del jugador más pequeño
  3. Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto desde las manos, no se puede dar una patada al balón desde el suelo.
  4. Si el balón bota y va más alto que el hombro, está permitido.

Tirarse o caer
    No se permite tirarse al suelo para marcar un ensayo o quitar una cinta.
    Si un jugador se cae se cuenta como si la defensa hubiera quitado una cinta.

Ganador
    El equipo con mayor número de ensayos gana el partido.


REGLAS

    El equipo constará de un máximo de 12 jugadores, 7 en el campo.
    El partido constará de dos partes de 20 minutos con 5 minutos de descanso entre ambas.
    El campo es la mitad de un campo de rugby transversalmente.
    Todos los jugadores llevan un cinturón de Tag rugby en la cintura o unos pantalones de Tag (recomendado), con dos cintas (tags) pegadas a ambos lados con velcro. Los dos equipos llevan diferentes colores de Tag.

    La defensa
    Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar.
    Los jugadores en posición de defensa no pueden tocar a los jugadores atacantes. Solo pueden coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del jugador atacante que porta el balón. Todas las otras formas de contacto no están permitidas (Ej: Tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador atacante, luchar para conseguir el balón... etc.) Si esta regla se infringe el equipo de este jugador será penalizado.

    El placaje (Tagging)
    Al iniciar un nuevo ataque (Ej: después de un placaje, cuando un equipo retoma la posesión, hay un recomienzo... etc.) la línea de defensa debe de estar a 7 metros detrás de la posición del balón (10 metros si es después de una penalización). Una vez se haya jugado el balón, la defensa puede avanzar.
    El placaje consiste en quitar un Tag al jugador atacante que porta el balón. El jugador atacante puede correr buscando el espacio libre o evitar a un jugador de defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le quite el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin. Si un jugador en defensa quita un Tag al equipo atacante, éste debe gritar "Tag" o "placaje", el juego vuelve al punto de placaje si el árbitro silba un placaje. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse a 7 metros y el equipo atacante recomienza desde el punto de placaje. El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión. Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo. Un jugador no puede jugar si los dos "tags" no están pegados a ambos lados de sus caderas.

    El fuera de juego
    Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros detrás del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el pase o a un jugador) si el otro equipo saca rápidamente.

    El ataque
    El equipo atacante tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada posesión a menos que pierda la posesión (Ej: un pase en la línea de banda -en touche-, un pase avanzado, una falta de juego, etc.). El jugador atacante debe correr hacia el espacio o hacia un jugador en posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que esté en mejor posición. El jugador atacante que ha sido placado (tagged) debe volver al punto del placaje para comenzar el juego y pasar el balón con el pie hacia atrás, un compañero lo levantará. Si un jugador no tiene los dos tags pegados a sus caderas no puede jugar, puede solo pasar el balón atrás con el pies para recomenzar el juego, pero inmediatamente debe pegarse el tag antes de actuar sobre el balón, si interviene sobre el balón sin pegarse uno o los dos tags el árbitro dará la posesión al otro equipo.

    El pase
    El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o en touche, es una falta y la posesión pasará al otro equipo.

    Golpe avanzado
    Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y éste cae hacia delante, la posesión pasará al otro equipo.

    La patada
    Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador, siempre debe ir dirigida al espacio.

    Caer o tirarse al suelo
    Tag rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie. Si el balón cae al suelo (hacia atrás) el juego puede continuar y cualquiera de los dos equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para recogerlo, es demasiado peligroso. También si un jugador con el balón cae al suelo la posesión cambia al otro equipo

    En la línea de banda
    Si el balón sale fuera de la línea de banda, la posesión pasa al otro equipo y recomienza en el punto que salió.

    Los recomienzos
    Después de un ensayo el otro equipo recomienza el partido con una patada de "drop" desde su línea de ensayo (es la única patada que permite al balón sobrepasar el nivel del hombro). Para todos los demás recomienzos (por ej. cambio de la posesión) el juego comienza con un pase gratis.

    Marcar puntos
    El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador pone el balón en el suelo detrás de la línea de ensayo del otro equipo. Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para marcar un ensayo. Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es un partido mixto - hombres y mujeres- para la mujer un ensayo tiene el valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para los hombres.)
    No hay conversiones.

    El árbitro
    El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible.

    Las faltas
    Para el contacto deliberado o las faltas repetitivas el árbitro puede dar una tarjeta amarilla ("sin bin" - 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y su equipo juega con un jugador menos. Para las faltas el árbitro puede dar la posesión al otro equipo, avanzar el juego 10 metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas amarillas y rojas.

    La ventaja
    En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o territorial. En caso de juego peligroso (por ej. poner zancadillas) o de sospechas de heridas, las ventajas no deben ser permitidas. El árbitro debe solucionar el problema.

    Las infracciones
    Si hay contacto intencionado o infracciones repetidas el árbitro está obligado a mostrar al jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo). Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag rugby.

    Las sustituciones
    Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee con los 12 jugadores del equipo.

    La seguridad
    A pesar de que tag rugby es un juego sin contacto se recomienda llevar protecciones dentales por si hubiera colisiones accidentales. También se recomienda llevar los pantalones especiales de tag rugby para evitar que se enganchen los dedos en los bolsillos y los cinturones.







Nadando espalda



Iniciando la técnica en espalda



El estilo de espalda cuenta con la importante ventaja de que la cara va fuera del agua durante el nado, esto hace que sea el estilo preferido de gran número de principiantes. Debemos resaltar también un aspecto negativo como es la falta de visibilidad en la dirección en la que se nada.
El cuerpo está extendido en posición dorsal y la cabeza en linea con el cuerpo o ligeramente flexionada hacia delante. Las caderas estarán ligeramente más bajas que los hombros. Movimiento de las piernas
El movimiento de las piernas es igual que el de crol, salvo por la posición del nadador que es en tendido supino.
La posición dorsal nos va a permitir un mejor control de la ejecución de la técnica. Debemos fijarnos en que, durante la ejecución de la patada, las rodillas no salgan del agua. Los pies deben producir turbulencias en la superficie sin llegar a salir del agua.


Movimiento de los brazos

               -Fase propulsiva:
Entrada. El brazo entra en el agua con el codo extendido y rozando la linea central del cuerpo en su punto más alejado posible. La mano en ese momento estará girada hacia el exterior, entrando el meñique en primer lugar al agua.

Agarre. El brazo continua hundiendose extendido hasta una profundidad de 15 a 30 cm. esto favorecerá el giro del cuerpo del nadador.
Tirón. El tirón empieza cuando el codo inicia su flexión, mientras que la mano y el brazo continuan hundiéndose más en el agua debido a la rotación del brazo que impide que el codo caiga y se quede adelantado. El codo se va flexionando a medida que se va traccionando abajo y lateralmente. La tracción del brazo irá aumentando mientras que la palma de la mano irá girando y tirando hacia atrás. La flexión del codo varía en cada nadador, pero la mayoría alcanza la maxima flexión (cerca de los 100º ) a mitad del trayecto acuático, cuando el brazo pasa por la linea de los hombros.
Empuje. La mano debe preceder siempre al codo en el recorrido, rotando el antebrazo y comenzando el empuje hasta que el brazo está totalmente extendido. El codo empieza a extenderse una vez ha rebasado el hombro y termina el movimiento con un impulso hacia abajo efectuada con la palma de la mano que facilitará el giro del cuerpo.

-Fase de recobro.
Esta fase se realiza con el brazo recto hacia el cielo y la mano, una vez pasado el hombro girará de forma que entre el meñique primero.

Respiración

La respiración es libre aunque la mayoría de los nadadores realiza la inspiración durante la fase propulsiva de un brazo, y la espiración durante la fase propulsiva del otro.
         
                                              video demostrativo